본문 바로가기

WORK/Business

(11)
반응형
[메타버스 탐구] 메타버스와 경험 경제 공간의 확장과 새로운 기회 메타버스는 공간의 확장이다. 인류가 새로운 대륙을 발견하고 새로운 형태의 건축물을 설계하며 ‘사람’이 모이고 사람의 ‘행동양식’이 펼쳐질 수 있는 범위와 ‘상호작용’ 할 수 있는 무대가 늘어나면서 점점 사회와 경제가 발전했듯, 메타버스는 인간에게 새로운 공간을 제공하게될 것이다. 신대륙의 새로운 자원과 환경이 구대륙을 만나 새로운 경제의 성장 동력이 되었듯, 사람의 주거 환경이 마을 공동체에서 도시 공동체로 이동하며 새로운 성장의 기회가 생겨났듯, 메타버스에서만 발생되는 새로운 자원과 기회가 기존 세계의 경제와 부를 한 단계 더 확장 시켜 줄 근본이 될 것이다. 변하지 않는 원칙 다만 변하지 않는 것이 있다면 이 모든 것이 ‘인간’의 행복과 욕망을 중심으로 발전해 나갈 것이라는..
서비스 디자인 교과서 - This is Service Design Thinking 서비스 디자인 교과서 - 교보문고 기초 방법과 도구 사례로 보는 서비스 디자인 사고 | 서비스 디자인 시대인간 중심의 매력적인 서비스를 위한 안내서한미 FTA, 서비스 디자인을 주목하는 이유국내 디자인 서비스 공급자에게 한 www.kyobobook.co.kr 서비스 디자인에 대해 알고 싶어서 읽은 두 번 째 책. 첫 번째 책에 대한 내용과 감상은 여기서. 2021.11.28 - [BUSINESS/Experience Economy] - Good Services 좋은 서비스 디자인 - 끌리는 디지털 경험을 만드는 15가지 법칙 일단 '서비스'와 '좋은 서비스'의 정의를 다시 곱씹어 보면, 서비스란 사람이 목적을 이루기 위해 돕는 것이며, 좋은 서비스는 사람이 목적을 이루기 위해 서비스를 사용할 때 큰 비용과..
Good Services 좋은 서비스 디자인 - 끌리는 디지털 경험을 만드는 15가지 법칙 좋은 서비스 디자인 - 교보문고 서비스 강국 영국의 정부 디지털 경험 디자인을 총괄한세계 최고의 서비스 디자인 전문가가 오랜 탐구 끝에 완성한 역작!모든 앱과 웹사이트가 ‘서비스’다. 우리는 하루에도 수십 개가 넘는 www.kyobobook.co.kr 디자인, 그 중에서도 서비스 디자인 영역에 관심을 갖기 시작한 것은 불과 몇 개월이 되지 않았다. 커리어에 대한 고민과 IT 업계에서 좀 더 롱런 하면서도 원하는 일을 하기 위해 내가 가져갈 수 있는 강력한 무기가 무엇이 있을까를 생각 하고 실험하다 보니, 다들 하고 싶어 하는 개발자나 엔지니어 보다는 디자이너가 되고 싶다는 생각이 문뜩 떠올랐다. IT 업계에서의 디자이너라고 하면 주로 UX/UI 디자이너를 말한다, 하지만 나는 그 보다 좀 더 폭 넓은 의..
경험 경제 - 경험을 비즈니스로 만드는 법 (3) 일이 연극이다 경험재를 통해 경제적인 가치를 창출하는 비즈니스는 이제 더 이상 ‘비즈니스’라는 이름 보다는 ‘연출’ 에 가까운 일을 하게 된다. 전통적으로 경영학에서 많이 쓰였던 다양한 용어들 - 전략, 프로세스, 태스크, 상품, 고객 - 이라는 단어는 - 작품, 대본, 연극, 연기, 관객 - 이라는 단어로 바꾸어도 크게 다른 의미를 갖지 않으며 직원과 고객이 만나는 그 순간 모든 것이 연출된 대본에 의한 상호작용으로 경험을 만들어 내는 순간으로 변모하게 된다. 고객과 직원이 무대 위에서 상호작용 하며 만들어 내는 기승전결의 스토리가 바로 고객 경험 (CX) 이 되고, 사용자와 컴퓨터가 인터넷이라는 무대 위에서 상호작용 하며 만들어내는 기승전결의 스토리가 바로 사용자 경험 (UX) 이 되어 CX 와 UX..
경험 경제 - 경험을 비즈니스로 만드는 법 (2) 대량 맞춤화, 경험 경제의 기반 기술 (Mass Customization, Foundation of Experience Economy) 경험을 경험재로 만드는 전제이자 경험의 품질을 높이기 위한 기본 전제는 ‘대량 맞춤화’의 기술이 가능한 비즈니스 여야 한다는 것이다. 대량 맞춤화를 적용하는 방식은 각 산업 별로, 기업 별로 다양하나 기본적으로 따라야 하는 몇 가지 원칙들을 살펴 본다. 모듈 구조 (Module Architecture) “대량 (Mass) 과 맞춤화 (Customization) 라는 두 가지 목표 모두에서 최대한 성과를 내고 싶은 기업이라면 자사의 재화나 서비스를 모듈화 (Modulizing) 할 필요가 있다.” 무엇인가를 대량으로 생산하기 위해서는 우선 대상을 ‘표준화’ 하는 작업이 필..
경험 경제 - 경험을 비즈니스로 만드는 법 (1) 왜 경험인가? (Why Experience?) 제품(Goods) 중심의 산업 혁명 시대를 거쳐, 서비스 (Service) 중심의 정보화 시대를 따라 인류 경제는 발전해 왔다. 제품과 서비스의 거래 금액의 총 합이 경제의 규모를 대변해 주고 있고, 제품과 서비스에 부가가치를 더하는 방식으로 매년 꾸준히 세계 경제는 성장하고 있다. 판데믹 이전을 생각해 보면 인류는 저성장 국면을 맞이하여 이를 뉴노멀로 선언하고 받아 들여야 한다는 생각이 지배적이었다. 그 와중에 경제 성장의 새로운 동력으로 지속적으로 거래 가능하며 성장 가능한 재화 및 시장이 꾸준히 모색되어 왔고, 경험(Experience) 을 새로운 경제재로 받아들여야 한다는 주장이 힘을 얻기 시작했다. 새로운 세대, 새로운 미디어의 등장으로 경험에 돈을..
Service (3) - Field Service Management (현장 서비스) 동인 (Driver) : For most organizations, efficiently managing a team of service technicians, or field force, is one of the most operationally complex tasks. 정의 (Definition) 사용자 (User) Web - Planner and Dispatcher (part of Support Team) Mobile - Field Agents (part of Support Team) 과제 (Challenges) : Because it involves so many variables, which until recently had to be logged, monitored, and controlle..
Service (2) - Customer Service and Support (고객 서비스) 동인 (Driver) 정의 (Definition) : Customer service and support teams interact with consumers on an as-needed basis, using various chat channels such as phone, website chat applications and social media messaging. 사용자 (User) - Customer Service Team : are focused on the customer experience. Specialize in customer retention and solve complex issues frustrating customers. Service agents help consumers p..